Artırılmış Gerçeklik Nedir

Aslında artırılmış gerçekliğin tarihi bir çok insanın bildiğinin aksine onlarca yıl öncesine dayanmaktadır.Ancak, artırılmış gerçeklikteki son gelişmeler ve yatırımlardaki artış, AR’nin çok yakında büyük bir ticari meta olabileceğine, bunun yanında bilinirliğinin artmasına neden olmuştur.

Artırılmış Gerçeklik ile Sanal Gerçeklik Farkı

Bir çok insan artırılmış gerçeklik ile sanal gerçekliği aynı şey olarak tanımlar.Aslında aynı yazılım ve sistem tabanlı olduğu için tasarım bakımından aynıdır.Fakat en büyük farkı uygulamalarda ortaya çıkar.Bunun içinde kullanılan donanımlara bakmak bize biraz fikir verebilir.

Sanal gerçeklik, kullanıcıların gerçek dünya ile bağlantısını tamamen kesip, sanal oalrak üretilmiş bir dünyada yaptıkları aktivitelerdir.Ama gerçek dünyadaki yön ve konumlardan faydalanır.Bir örnek vermek gerekirse, sanal gerçeklik gözlüğü için hazırlanmış bir oda düşünün.Gözlüğü taktığınızda bu sanal odanın içine girersiniz.Kafanızı sağa sola çevirdiğinizde odanın sağını ve solunu, hareket ederek ileri geri gittiğinizde sanal oda içinde ileri geri gidersiniz.Bu olay tamamen sanal gerçekliktir.

Artırılmış gerçeklik, gözlüklerden biraz farklıdır.Gerçek dünyadaki çevre ve cisimler ile etkileşim kurarak ortaya karma bir dünya çıkar.Bu iki dünya ve burada yapılan bütün aktiviteler artırılmış gerçekliktir.Bir örnekle anlatırsak, cep telefonunuzun kamerasını bir resim üzerine yada gerçek dünyadaki bir zemine doğru tuttuğunuzda zemin veya resim üstünde aynı konumda ölçekleri ve derinliği gerçek dünya ile aynı olan, bilgisayar ortamında hazırlanmış sanal objelerin görünmesidir.

Artırılmış Gerçeklik Tarihi

İlk olarak 1968’de Harvard’da profesör olan Ivan Sutherlaland adındaki bilgisayar bilimcisi “The Sword of Damocles” adını verdiği icadıyla AR’nin temellerini atmıştır.Kullanılması için ise ilk makinayı bu profesörün öğrencisi olan Bob Sproull icat etti.

The Sword of Damocles tavandan asılı başa takılan ve ekranı olan bir mekanizmadan ibaretti.Kullanıcıların bilgisayar grafiklerini bu ekran deneyimlemelerini sağlıyordu.Aslında bu teknoloji artırılmış gerçeklikten daha çok sanal gerçekliğe daha yakın düşünülebilir.

Artırılmış gerçeklikte bir sonraki büyük gelişmelerden biri 1974 yılında Myron Krueger tarafından yapıldı. Projeye ekran üzerinde gölgeler üreten bir projeksiyon sistemi ve video kameraları birleştiren Videoplace adlı proje denildi. Bu kurulum, kullanıcının etkileşimli bir ortamda olduklarını hissettirdi.

[su_youtube url=”https://www.youtube.com/watch?v=yj4JLlpgl2E&feature=youtu.be”]

1990 yılında Tom Caudell adlı bir Boeing araştırmacısı “Artırılmış Gerçeklik” terimini ortaya koydu.

1992’de USAF Armstrong’un Araştırma Laboratuvarı’ndan Louis Rosenburg, ilk gerçek operasyonel artırılmış gerçeklik sistemi olan Sanal Fikstür’ü yarattı. Bir robotik sistem, işçilerin çalışma ortamını en üst düzeye çıkartarak, verimliliğin artmasına yardımcı oldu. Bu sistem, günümüzde çoğu AR sisteminin şu anda yaptığı şeyin erken bir versiyonu olarak düşünülebilir.

Bir çok yazımızda artırılmış gerçeklik ve sanatın beraberliğinden doğan eşsiz sanat eserleri, yine ARnin gelişimiyle paralel olarak ilerlemiştir.Artırılmış gerçeklik ve sanat 1994 yılında bir tiyatroda kullanıldı.

“Siber alanda dans etmek”, Julie Martin tarafından bir sanat eserinin sahnede sanal nesnelerin etrafında ve çevresinde dans eden akrobatların sunuşuyla gerçekleşti.

1998 yılında canlı bir NFL oyunu sırasında ilk defa artırılmış gerçeklik ile çizgilerin saha üstünde belirtilmesiyle kullanılmaya başladı.Sarı bir çizginin gerçek dünyada ölçeklenmesiyle mesafe ve oyun içinde sahaya müdahale etmeden izleyicelere kaliteli seyir deneyimi sağlandı..Buna ‘Çizgi Bilgisayar Sistemi’ adı verildi.O günden itibaren neredeyse bütün futbol müsabakalarında artırılmış gerçeklik bir çizgi ile kendini gösterdi.

1999 yılında ise NASA, X-38 uzay aracında artırılmış gerçekliği bütünleştiren bir melez sentetik görüş sistemi kullanmaya başladı. Artırılmış gerçeklik teknolojisi, test uçuşları sırasında navigasyonu geliştirmeye yardımcı olmak için kullanıldı.

Arttırılmış gerçeklik teknolojisinde önemli bir gelişme, Japonya’daki Nara Bilim ve Teknoloji Enstitüsü’nden Hirokazu Kato’in ARToolKit adlı yazılımı yaratıp piyasaya sürdüğü 2000 yılında gerçekleşti. Bu yazılım sayesinde, gerçek dünyadaki eylemleri yakalayabilir ve sanal nesnelerin etkileşimleriyle birleştirebilir hale geldi.

2003 yılında, NFL sanal gerçeklik işaretleyicilerini eklemek için alanın havadan görünümleri sağlayan  popüler bir kamera Skycam’ı  kullandı.Bu dönemden sonra sadece sarı bir çizgi ile kendini dünyaya tanıtan artırılmış gerçeklik, geleceğin teknolojisi olma yolunda hızla ilerleyeceğinin sinyallerini vermeye başladı.

2009 yılında, Esquire dergisi, Robert Downey Jr. ile birlikte baskı ortamlarında artırılmış gerçeklik kullanıldı. Okuyucular, derginin üzerindeki barkodu taramak için bilgisayarında kendi yazılımlarını kullanarak artırılmış gerçeklik ile hazırlanan içerikleri deneyimlediler.Aynı yıl, ARToolKit, internet tarayıcılarına artırılmış gerçeklik uygulamalarını sunmaya başladı.

Bir cevap yazın